sábado, 10 de marzo de 2012

Las herramientas del tiburón publicitario

Las leyes de la jungla empresarial dictan la necesidad de sobresalir, de conseguir la visibilidad requerida dentro del caos mediático de la postmodernidad; se buscan técnicas y formas de darse a conocer hasta la saciedad, se invierten ingentes cantidades de dinero en el desarrollo de la publicidad, llegando a convertirse ésta en uno de los elementos clave que controlan y dictan el intercambio simbólico y la interacción en las sociedades occidentales. 

Sin adentrarnos mucho más en el oscuro y complicado camino que se dibuja a partir de éste esbozo, comentamos las herramientas SEO y SEM, las cuales nos permiten mejorar la visibilidad de nuestro sitio web en internet gracias al concepto de posicionamiento (situarse entre las primeras páginas del buscador).

Por un lado SEO (Search Engine Optimization) responde a un proceso lógico, en el que influye la indexación. Aunque conlleva la desventaja de requerir tiempo, se contrarresta con la posibilidad de generar confianza en los usuarios. En contraste con esto, SEM (Search Engine Marketing) utiliza el método del pago por promoción, es decir, a través de una cantidad de dinero, la web aparecerá destacada. 

Google Insight

Otra herramienta a tener en cuenta es Google Insight, con ella podemos conocer las búsquedas realizadas por los usuarios según diversos factores (país, período de tiempo, categoría...)  y aplicar las conclusiones para posicionar nuestro sitio web en los buscadores. 


Buscadores
  • Extranjeros
-Altavista: con sede en California, pertenece a la empresa Overture Service Inc. comprada a su vez por Yahoo 
-Excite: propiedad de IAC Search & Media, la cual es una subsidiaria de Interactive Corporation (IAC). 
-AOL Explorer, anteriormente conocido como AOL Browser fue desarrollado por la compañía AOL.
-Bing: el buscador de Microsoft
-Ask: parte de la compañía InterActive Corporation.
  • Españoles
-Ozú: se ha especializado en el público joven (18 a 35 años) y español (88 % usuarios)
-Terra: compró el buscador Olé 
-Trovator: buscador de información general en español
-Hispavista: se ha convertido en una de las referencias web más visitadas de España.
-La Gomera: se anuncia como elprimer buscador de canarias
  • Catalanes 
-Amfibi: buscador que contiene un índice propio de páginas web.
-Cercat: buscador de recursos en catalán
-Som-hi: otro buscador de recursos en catalán

Y si has aprendido la lección...
Hace un par de días tomaba algo en casa de una amiga. Nos asomamos al ordenador para buscar cualquier chorradita y descubrí una pestaña abierta en la que se buscaba a sí misma. Al preguntarle por aquello, me respondió que le preocupaba lo que podía encontrarse de ella en internet, pues estaba buscando trabajo. Y es que es un sentimiento tan común, que hace unos años un creativo estadounidense, Alec Brownstein, tuvo el chispazo mental de aprovecharse de ello e intentar llamar la atención de los altos cargos de las empresas donde quería trabajar. Con apenas seis dólares, contrató el servicio de publicidad que emitía el siguiente anuncio cuando se tecleaba el nombre de algún directivo: "Buscarse en Google es muy divertido. Contratarme a mí también lo es". Este anuncio enlazaba con su curriculum vitae, con lo que es fácil imaginar la rapidez con que le ofrecieron trabajo.
 
  





viernes, 9 de marzo de 2012

La experiencia de la realidad aumentada

El rápido desarrollo de las tecnologías ha perimitido vivir en primera persona el fenómeno de la realidad aumentada. Aún en un punto casi de crisálida, esta tecnología ofrece al usuario información adicional que puede manifestarse de múltiples maneras. Las utilidades a día de hoy rozan el infinito. Podemos hacer uso de esta tecnología para encontrar un establecimiento en concreto, o bien para probarnos ropa virtualmente, incluso para ilustrar las clases de anatomía... como vemos se ofrece un inabarcable espectro posibilidades que irá creciendo a medida que la tecnología se extienda entre la población.

La experiencia Aladygma

Seguimos con las prácticas de publicidad no tradicional, esta vez con advertgaming. Entroncando con la entrada anterior, hay que nombrar a la empresa Aladygma. Ésta lanzó un juego de investigación y puzzle en 2008 en el que se nombraban fenómenos extraños y grupos de personas decían saber la verdad. Tuvo que aclararse que todo era ficción.
La dinámica del juego es parecida a una búsqueda del tesoro, en el que los participantes a través de pistas resuelven pistas y adquieren nueva información para nuevos puzzles, remitiéndoles a blogs y otras páginas. Se crearon personas ficticias para aportar el realismo necesario. Las fotografías y el diseño general respondía a una atmósfera de película de ciencia ficción o videojuego survival horror. Al principio se creyó que el juego era una secuela de Cloverfield por la similitud que mantenía con la publicidad viral de esta película.   
El juego sirvió como autopromoción de la empresa, y aún hoy las páginas siguen colgadas en la red. Puede visitarse la web de la empresa pulsando aquí

jueves, 1 de marzo de 2012

La experiencia Cloverfield

 Han pasado ya más de cuatro años desde que algunos aficionados al cine fantástico o de terror encontraran ciertas páginas en la red, las cuales publicitaban un título enigmático que generaba grandes expectativas. El secretismo alrededor del film aumentó rápidamente su popularidad, y muchos susurraban de que se trataría de una película sobre la cosmogonía de H.P. Lovecraft o algo parecido. Otros especulaban sobre la posibilidad de ser un subproducto de la serie Lost. Salieron a la luz diversas webs interrelacionadas en las que podían encontrarse fotografías de jóvenes en una fiesta, juegos en los que se ofrecían pistas, e incluso podía escucharse un rugido de fondo. Sin embargo, el productor, J.J. Abrams, anunció que sólo una de ellas era oficial. Este tipo de trucos ya habían sido utilizados por Abrams en Lost, como el uso de números misteriosos. En el caso de Cloverfield, estos números resultaron ser la fecha de estreno.Se llevaron a cabo varias campañas mientras el nombre de la película aún no era claro. El marketing viral no se centraba en los protagonistas, sino que creaba una realidad alternativa, haciendo referencia a la bebida Slusho! y la compañía ficticia Tagruato. 

Es obvio que éste tipo de marketing fue un exito en cuanto a la creación de expectativas y la recaudación en taquilla. Para el espectador supone un mecanismo de evasión ociosa: se siente atraído por los enigmas que se le proponen, y durante meses resuelve acertijos o relaciona elementos que después cristalizarán durante la película. No sólo es un marketing viral como tal, sino que supone la construcción de una realidad alternativa en que el receptor reconstruye a partir de diversos retazos. Éste sistema es muy similar a lo que un juego de rol propone: significa una fuga de la realidad hacia la apertura de un enorme espectro de posibilidades virtuales que experimentar interiormente.